jueves, 1 de octubre de 2015

Practica 8: ¨Modelamiento Lathe¨


1.En un principio hemos creado una shape o forma (Mas adelante veremos como crear este tipo de objeto), en el visor frontal
2.A continuación, con la shape seleccionada hemos pulsado sobre modificadores. eligiendo de la lista que nos permite este tipo de objetos, el modificador lathe.
3.Como resultado obtendremos la siguiente geometría.
4.Como podemos ver nos a generado una revolución, pero aún no parece un copa de vino, ¿a qué se debe?.
5.El problema viene dado a que por defecto en Align (marcado con color azul), predeterminadamente está en Center, esto significa que hace la revolución respecto al centro de la forma, como puedo solucionarlo, muy fácil, simplemente pulso sobre Min y obtendremos la siguiente imagen.


Practica 7: ¨Editable Poly¨


Para convertir un objeto a editable poly lo único que tengo que hacer es seleccionar el objeto, por ejemplo una caja, y pinchar con el botón derecho del ratón sobre él y seleccionar "convert to editable poly". Una vez hemos cambiado el objeto a "editable poly" y nos vamos a la pestaña "Modify", nuestro objeto tiene ahora parámetros de modificación distintos a cuando era una caja. (O una línea, cilindro, esfera, etc.)

Cuando transformamos un objeto a editable poly, este objeto estará formado por: 
  • Vertex: Vértices.
  • Edge: Aristas.
  • Border: Bordes
  • Polygon: Polígonos
  • Element: Elemento. En caso de que una figura esté compuesta por varios elementos separados.


Veamos dónde se encuentran estar partes y cómo modificar su posición.
Para modificar Vértices, aristas, bordes o polígonos, en el panel de comandos, dentro de la pestaña de modificar, selecciono cualquiera de ellos. Lo puedo hacer en la lista desplegable que aparece en la parte superior, como en los iconos que aparecen en la sección "Selection" que aparece un poco más abajo.

Al seleccionar cada uno de ellos, y pinchar en nuestro objeto seleccionaremos en el objeto la parte que hayamos elegido en selection.



Practica 6: ¨ Textura y Materiales¨






TEXTURAS Y MATERIALES:

1. Creamos una esfera 
2. Pulsamos la tecla ¨M¨, seleccionamos la primera esfera y le ponemos un nombre
3. Luego damos clic en el primer punto ¨Difuse¨
4. Elegimos un color y luego cerramos
5. Después asignamos el color al objeto y en el viewport perspectiva se podrá observar el color empleado.

TEXTURAS:

1. Seleccionamos el icono blanco al costado de Diffuse luego BITMAP
2. Luego seleccionamos un formato y abrir u podremos observar que el color a cambiado
3. Para que esta textura pueda ser visualizada en el viewport, debemos arrastrar la textura de la esfera a la imagen deseada.


Gestión Informatica: ¨Fusionar - Merge¨

 
 
COLOCAR OBJETOS DENTRO DE OTRO OBJETO
1.
 
Antes de iniciar el procedimiento debemos cerciorarnos de tener preparados y guardados en una carpetalos archivos que se han de usar en este procedimiento, por ejemplo: vaso.max, silla.max, mesa.max, etc.Incluyendo los archivos Bitmap o Jpeg que son usados para los materiales.2.
 
Crearemos un ambiente simulando una habitación, aplicaremos textura a las paredes y pisos.Agregaremos puerta y ventana. En la fig. se ha separado el piso de la pared para observar las texturas.(Luego volveremos todo a su lugar)Renderizado Sin renderizar3.
 
Luego procederemos a seleccionar los objetos con la herramienta Seleccionar objeto, puede usar la vistaanterior (
FRONT
) o la vista Izquierda (
LEFT
), arrastrando en forma diagonal desde un punto exterior hastaun punto interior.4.
 
Con
la opción “Grupo/Grupo/Nombre de Grupo” (
GROUP/GROUP/NAME GROUP
) agruparemos losobjetos seleccionados y
le daremos un nombre por ejemplo “Habitación 1”
, finalizaremos haciendo OK.
 
 5.
 
Ahora procederemos a insertar un nuevo objeto, haremos los siguiente, nos
vamos a la opción “Archivo” (
FILE
) y seleccionamos “Unir
, Combinar oFusionar
” (
MERGE
).6.
 
Buscaremos y direccionaremos la carpeta donde se encuentra el archivo .max
a insertar. En esta guía tomaré el archivo “Vaso.max”
, pulsaré abrir.7.
 
En la ventana emergente deberá seleccionar el objeto primitivo que aparece en la ventana (CILYNDER01)y clic en OK
 
 8.
 
El nuevo objeto insertado a la habitación deberá ser personalizado en tamaño y ubicación si así fuesenecesario, usando las herramientas
Mover
y
Escalar
 
Uniformemente
.9.
 
De esta manera podrá amoblar los diferentes ambientes de su proyecto, espero que logre su objetivo.

Gestión Informatica: ¨Modelamiento con Lathe¨

El modificador Lathe, genera un objeto tridimensional, a partir de una forma bidimensional, girandola sobre uno de sus ejes. Sirve para crear objetos que tengan simetría radial.
Nota: Generalmente deberemos acomodar el punto de pivote de la linea, ya que puede no estar ubicado donde lo necesitamos.



Parámetros

  • Degrees - Grados: cantidad de giro realizada
  • Weld Core - Soldar núcleo: Une los verticies del centro.
  • Flip Normals - Invertir normales: orienta las caras hacia el otro lado.
  • Segments - Segmentos: Cantidad de divisiones en la malla generada
  • Capping - Tapas
    • Cap Start
    • Cap End
    • Morph
    • Grid
  • Direction - Dirección. Eje de giro.
    • x, y z
  • Aling - Alineamiento.
    • Min
    • Center
    • Max
  • Output - Salida: tipo de malla generada
    • Patch
    • Mesh
    • NURBS
  • Generate Mapping Coords
  • Real-Wolrd Map Size
  • Generate Material IDs
    • Use Shape IDs
  • Smooth - Suavizado

El icono contiguo a creación de objetos tenemos el icono de modificadores.
¿Qué son modificadores?, muy sencillo tal como indica el término, nos facilitará a la hora de modelar o animar o texturizar objetos modificando las propiedades del mismo, hay una lista muy larga, pero veamos un ejemplo muy simple con el modificador lathe (torno), este modificador nos creará una revolución(crear forma cilíndrica) a partir de una shape (o forma), con la cual, en este ejemplo veremos como crear una simple copa de vino.
En un principio hemos creado una shape o forma (Mas adelante veremos como crear este tipo de objeto), en el visor frontal
A continuación, con la shape seleccionada hemos pulsado sobre modificadores. eligiendo de la lista que nos permite este tipo de objetos, el modificador lathe.
Como resultado obtendremos la siguiente geometría.
Como podemos ver nos a generado una revolución, pero aún no parece un copa de vino, ¿a qué se debe?.
El problema viene dado a que por defecto en Align (marcado con color azul), predeterminadamente está en Center, esto significa que hace la revolución respecto al centro de la forma, como puedo solucionarlo, muy fácil, simplemente pulso sobre Min y obtendremos la siguiente imagen.

Gestión Informática: ¨Movimiento con trayectoria¨

Primer paso


Creamos un objeto, en mi caso un cubo. Lo seleccionamos, y presionamos Auto Key para que al movernos en la línea de tiempo, y mover el objeto, nos genere los fotogramas. Nos ubicamos en el fotograma 50 y desplazamos el cubo en la dirección que sea. Automáticamente se genera el fotograma clave:


Imagen de cubo y Auto Key


Si presionan play, verán que ya tenemos una mini-animación. Entonces, ya tenemos lo principal para generar un loop, repetición relativa y demás.

Presionamos nuevamente Auto Key, para no modificar sin querer nuestra animación.

Creación del loop y repetición relativa



Seleccionamos el objeto animado y hacemos click derecho para abrir el menú contextual, y nos dirigimos a curve editor (editor de curvas). Les aparecerá una ventana como la siguiente:


Imagen del editor de curvas


En la gráfica, se ven unas líneas unidas por vectores, donde los vectores vendrían a ser los fotogramas, y la línea, la curva que representa el movimiento. Además, las líneas representan los movimientos en zx e y respectivamente. 

Nos dirigimos al botón: Parameter Curve out - of – Range Types


Imagen del botón


Aquí nos salen varias opciones para crear:



  • Constant (por defecto)
  • Cycle
  • Loop
  • Ping Pong
  • Linear
  • Relative Repeat



Imagen de la ventana


Y simplemente con presionar el grafico y darle al botón OK, se genera. Los gráficos son muy ilustrativos, y aquí les dejo unos ejemplos de los que para mí, son mejores.

Loop




Relative Repeat




Ping Pong




Gestión Informática: ¨Editable poly¨



Menú de convert to editable poly en 3ds maxPara convertir un objeto a editable poly lo único que tengo que hacer es seleccionar el objeto, por ejemplo una caja, y pinchar con el botón derecho del ratón sobre él y seleccionar "convert to editable poly". Una vez hemos cambiado el objeto a "editable poly" y nos vamos a la pestaña "Modify", nuestro objeto tiene ahora parámetros de modificación distintos a cuando era una caja. (O una línea, cilindro, esfera, etc.)

Cuando transformamos un objeto a editable poly, este objeto estará formado por: 
  • Vertex: Vértices.
  • Edge: Aristas.
  • Border: Bordes
  • Polygon: Polígonos
  • Element: Elemento. En caso de que una figura esté compuesta por varios elementos separados.


Veamos dónde se encuentran estar partes y cómo modificar su posición.
Menú de editable poly en 3ds maxPara modificar Vértices, aristas, bordes o polígonos, en el panel de comandos, dentro de la pestaña de modificar, selecciono cualquiera de ellos. Lo puedo hacer en la lista desplegable que aparece en la parte superior, como en los iconos que aparecen en la sección "Selection" que aparece un poco más abajo.

Caja convertida en editable poly en 3ds maxAl seleccionar cada uno de ellos, y pinchar en nuestro objeto seleccionaremos en el objeto la parte que hayamos elegido en selection.
 
Por ejemplo, si selecciono vertex y pincho sobre uno de los vértices de mi caja y lo muevo, la caja cambiará de aspecto y dimensiones respecto a ese vértice. Lo mismo sucederá si selecciono un polígono o una arista.

Como  habréis podido comporobar, a la hora de mover un vértice, se pueden desplazar respecto a los ejex X, Y y Z del eje de coordenadas. A la hora de mover un polígono, estaré moviendo ese lado del objeto con sus correspondientes aristas y vértices. En el caso de mover una arista, también estaré moviendo los vértices que la comoponen.

En el siguiente ejemplo, he convertido una caja en "editable poly", he seleccionado un polígo lateral de la caja y he modificado su posición respecto al eje X e Y. Como podéis observar, los demás vértices que no forman parte de ese polígono se han quedado en el mismo sitio.
 
Moviendo polígono de caja en 3ds max

Hasta aquí esta pequeña introducción sobre lo que va a ser un tema muy muy importante, ya que vamos a seguir modelando de forma cada vez más compleja hasta conseguir modelar objetos de muy alta calidad y realismo. Como siempre, os aconsejo que vayáis practicando por vuestra cuenta todo lo que hemos ido viendo.

Gestión Informática: ¨Textura y materiales¨

Un material es la suma de un conjunto de parámetros y mapas (que pueden ser imágenes o vídeos) que pueden ser asignados a la superficie de un modelo 3D para describir como este refleja y/o absorbe a luz. La mezcla de todas estas propiedades nos permitirá emular los materiales del mundo real tales como mármol, ladrillo, plásticos, metales, etc.
Un mapa en 3DSMAX es cualquier imagen que el programa soporta (jpg, gif, bmp, etc.), video (ave, mov, etc., secuencia de imágenes o mapas de procedimiento (procedurales) generados por el programa los cuales se asignan a las propiedades de los materiales con el fin de aumentar el nivel de realismo de los mismos. Los materiales que contienen uno o más mapas se llaman materiales mapeados.
La diferencia entre un material y un mapa es que el primero es un conjunto de propiedades de la superficie del objeto, mientras que los mapas se utilizan para caracterizar estas propiedades, por lo que están subordinados a los primeros.
Para cargar la lista de materiales debemos presionar el botón get material. Este nos desplegará el cuadro de materiales, donde podremos reconocer la lista de materiales tipo, la lista de mapas generados por el programa así como también los materiales que tenemos aplicados en la escena y por último los slots del editor de materiales. Además de los materiales predeterminados, podemos cargar los materiales que vienen con 3DSMAX. Para ello, presionaremos el ícono de la flecha hacia abajo y cargaremos la opción open material library. Buscaremos ahora el archivo llamado 3dsmax.mat (suele estar en 3dsmaxXXXX >> Materiallibraries) y lo seleccionamos. Aparecerá cargada nuestra biblioteca de materiales. Además de este archivo, 3DSMAX cuenta con Aec Templates, mrArch_DesignTemplates y Nature, que son también bibliotecas de materiales. Podemos crear nuestra propia biblioteca mediante la opción New material Library y luego asignándole un nombre. Para llenar la biblioteca con nuestros materiales bastará arrastrarlos hacia ella.
Si queremos guardar la biblioteca nos ponemos en la persiana y con el botón secundario elegimos save as (imagen derecha). Con esto guardaremos la biblioteca en extensión mat y podremos cargarla cuando queramos y en cualquier otra escena, mediante la opción open material library.
Tipos de materiales
Cuando elegimos el cuadro de materiales nos aparecen 2 grupos definidos: Materials y Maps. Dentro del primer grupo nos aparece el subgrupo Standard, que es el que contiene los materiales tipo que nos da 3DSMAX y con los cuales podremos crear nuestros propios materiales, si cargamos los materiales tipo de 3dsmax (3dsmax.mat) y vemos cada uno de ellos nos daremos cuenta que están formados a partir del grupo Standard. Este grupo clasifica a los materiales en 4 grupos:
Material standard: es el que viene por defecto en el programa. Con este podemos crear nuevos materiales.
Material Raytrace: para crear reflexiones y refracciones realistas.
Material sombra/mate: sirve para proyectar sombras en imágenes.
Materiales de composición: el más numeroso de todos, sirve para componer o mezclar materiales entre s.