jueves, 19 de noviembre de 2015

INSERTAR CÁMARA EN UN AMBIENTE


*TARGET CÁMARA


Una cámara de objetivo "vistas" del área alrededor del icono blanco que se coloca al crear la cámara. Una cámara de destino es más fácil de tratar que una cámara libre, ya que simplemente colocar el objeto de destino en el centro de interés.

·              Panel Crear> (Cámaras)> persiana Tipo de objeto> Objetivo
·              Menú estándar: Crear menú> Cámaras>Cámara Target
·              Menú mejorada: Objetos menú>Cámaras> Cámara Target
Puede animar tanto la cámara de destino y su objetivo para crear efectos interesantes. Para animar tanto el objetivo y la cámara a lo largo de un camino, lo mejor es vincular a los dos a un objeto ficticio, luego animar el maniquí.
Nota: Cuando se agrega una cámara de destino, 3ds Max asigna automáticamente un vistazo a controlador a la misma, con el objeto de destino de la cámara asignada como la mirada en blanco. Puede usar la configuración del controlador en el panel Motion asignar cualquier otro objeto en la escena como la mirada en blanco.


Procedimientos
Para crear una cámara de destino:
1.        Realice una de las siguientes opciones:
o      En el panel Crear, haga clic en (Cámaras), luego en la persiana Tipo de objeto, active Target.
o      Seleccione Crear menú Cámaras Cámara de destino.
2.        Arrastre en una ventana gráfica. El punto inicial de la resistencia es la ubicación de la cámara, y el punto donde se suelta el ratón es la ubicación del objetivo.
La cámara es ahora parte de la escena. Está dirigido a la diana, que es un objeto separado.
3.        Establezca los parámetros de creación.
Interfaz
Ver Parámetros Cámara comunes para una descripción de los parámetros de la cámara comunes.
La distancia de la cámara al objetivo aparece en la parte inferior de la persiana Parámetros. Puede animar este parámetro, o animar directamente la ubicación del objeto de destino.
Al cambiar el nombre de una cámara de destino, el objetivo se renombra automáticamente para que coincida. Por ejemplo, el cambio de nombreCamera01 a Rolli causa Camera01.Targetpara convertirse Rolli.Target. El nombre del destino debe tener la extensión. Target. Cambiar el nombre del objeto de destino no cambia el nombre del objeto de la cámara.
Al hacer clic en la línea que conecta la cámara y su objetivo selecciona ambos objetos. Sin embargo, la selección de región no reconoce la línea de enlace.

Si ya se ha seleccionado una cámara de destino, se agrega su objetivo a la selección haciendo clic derecho en la cámara y, a continuación, elija Seleccionar destino en el menú quad Tools1 cuadrante. O usted puede mantener pulsada la tecla y haga clic en el objetivo para añadirlo a la selección.


Opciones de cámara
Como en la gran mayoría de los comandos de AutoCAD, podemos acceder a varias opciones escribiendo la o las letras correctas y luego presionando enter para así editar ciertos aspectos del comando. Las opciones de la cámara son las siguientes:
camera02a_name
Name (N): podemos asignar nombre a la cámara para distinguirla de otras. Esta opción es ideal para nombrar las vistas específicas que muestra la cámara de nuestro proyecto.
Location (LO): podremos dar una ubicación nueva a la cámara, si no nos gusta la que hemos definido.
camera02camera02b_location
Height (H): como por defecto la cámara es insertada en el plano XY, esta es una opción muy útil puesto que podremos asignar una altura a la cámara (sólo a esta y no al target). Esto evita que tengamos que definir la altura de esta mediante las vistas o usando el comando 3D Move.
camera02b_height
Target (T): podremos cambiar la posición del target (objetivo) al que apunta la cámara, si no nos gusta la que hemos definido.
camera02camera02b_target
Lens (LE): podremos definir en mm el tamaño del lente (por defecto es 50) de forma similar a las cámaras reales. Mientras más pequeño sea el valor del lente habrá mayor distorsión de la imagen (además el encuadre abarcará más área) y visceversa.
camera02b_lens20camera02b_lens50
En la primera imagen el lente tiene un tamaño de 20 y en la segunda imagen es de 50.
Clipping (C): nos define el “espacio” donde será visible la imagen de la cámara, independiente si la cámara está dentro o fuera de un espacio. Por defecto las opciones Front Plane y Back Plane son 0, ya que el primero es plano del origen de la cámara y el otro es el plano del target. Si damos valores a estas opciones formaremos límites planares que indicarán el espacio visible por la cámara.
camera02b_clipping_offcamera02b_clipping
En el ejemplo se ha amurallado el plano y en la primera imagen no se ha aplicado la opción Clipping. En la segunda imagen se ha aplicado la opción y podemos ver en planta cómo se forman dos planos (líneas en blanco) y el “espacio” entre ellos será el que mostrará la cámara.
En las imágenes de abajo se aprecia el resultado final en ambos casos:
camera02b_clipping_off2
Resultado sin aplicar la opción clipping.
camera02b_clipping_on
Resultado aplicando la opción clipping.
View (V): podemos ver el resultado de la vista de cámara indicando la opción “yes” en Switch to camera view. Si decimos No se anula la opción y volvemos a las opciones de cámara.
camera02b_view
Exit (X): salirse del comando.
Opciones y edición de cámara en PR (propiedades)
camera_prLuego de colocar la cámara en la escena, podremos editarla sin mayor problema mediante el panel de propiedades (pr) y seleccionando la cámara que queramos editar. Las opciones a editar son las mismas que vemos en la barra de comandos pero con la ventaja que podemos definir la posición exacta de la cámara y del target en X, Y y Z. Además se agregan otras opciones nuevas las cuales son:
Field of view: punto de vista. Se relaciona con el tamaño del lente, e indica el área de visión total de este. Mientras más grande abarcará más área, pero la imagen se distorsiona.
Roll Angle: nos permite definir el ángulo de rotación de la cámara respecto a su propio eje.
camera03_rollangle
En el ejemplo se ha rotado la cámara en un ángulo de 45° mediante roll angle.
Plot: nos da la opción si queremos imprimir la representación de la cámara o no.
Opciones y edición de cámara en la viewport
Una vez que colocamos la cámara en la escena y la seleccionamos, encontramos varias flechas y puntos azules que nos permitirán editar de forma manual las siguientes opciones:
Si tomamos el punto azul de la cámara y realizamos un click, este cambiará a rojo y podremos mover la cámara para cambiarla de posición.
camera04
Si tomamos el punto azul del objetivo y realizamos un click, este cambiará a rojo y podremos mover el target para cambiarlo de posición.
camera05
Si ahora tomamos la flecha azul de la derecha (o izquierda) o superior (o inferior) del target y realizamos un click, este cambiará a rojo y podremos modificar el punto de vista o field of view.
 camera07
Estas dos opciones sólo funcionan con la opción Clipping desactivada.
Finalmente podremos mover la cámara y el target al mismo tiempo si tomamos el punto azul que está en medio de ambos.
camera06
También notaremos que existe una flecha azul que está en el medio del target, si la tomamos aumentaremos la extensión de este pero no afectará a la imagen de la cámara.
camera09
 Para finalizar diremos que podemos colocar tantas cámaras como queramos, y si queremos acceder a las vistas de cámara en el viewport lo podemos hacer de las siguientes maneras:
camera_view– Podemos ir al view manager escribiendo el comando view y una vez allí elegimos la vista de cámara que hemos creado. La dejamos como set current y la vista se posicionará en el viewport correspondiente.

camera_view2– Podemos ir a la persiana View y en el grupo denominado views elegimos la vista de cámara que hemos creado, ya que al crear una cámara estas se guardarán de forma automática. Si hemos colocado algún nombre, este será el que aparecerá en el menú de vistas en lugar de “camera01” que AutoCAD crea por defecto. Al elegirla, la vista se posicionará en el viewport correspondiente.


MAS INFORMACION: https://www.youtube.com/watch?v=MKEMbGSX4ZA

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